REGLAMENTO

 

01. REGLAS GENERALES

02. CARNETS

03. D.N.I.

04. FICHAJES

05. LANZAMIENTO DE DARDOS

06. AVERIAS

07. PUNTUACION DE LIGA

08. SEDES DE JUEGO

09. HORA DECOMIENZO

10. EQUIPOS NO PRESENTADOS

11. AVERAGE PARTICULAR

12. TRES JUGADORES

13. APLAZAMIENTO DE PARTIDOS

14. INFRACCIONES Y PENALIZACIONES

15. HOJA DE LIGA

16. REGLAS GENERALES DE JUEGO

17. REGLAS DE JUEGO DE '01

18. REGLAS DE JUEGO DE CRICKET

19. NOTA

 

 

1. REGLAS GENERALES

1.1.-   Podrán participar todos los locales que posean una diana homologada por J3DIANAS. La organización se reserva el derecho de admisión de locales y jugadores.

 

1.2.-   Según la LO 15/99 de 13 de diciembre, de protección de datos personales, le informamos que sus datos constan en un fichero titularidad de Hob Nob, S.L., ante quien usted podrá ejercitar sus derechos de acceso, rectificación y cancelación y la cual los tratará para la información y competiciones, clasificaciones, publicaciones de la organización y en la página Web correspondiente. Así mismo, le comunicamos que exclusivamente serán publicados su nombre, apellidos e información referente a servicios de la organización, cediéndolos únicamente a terceros cuando la intervención esté relacionada dentro de nuestro ámbito.

 

1.3.- Los jugadores deberán mantener la mejor compostura durante los partidos en cuanto a comportamiento, trato al material y respeto al equipo  al contrario.

 

1.4.-  Para formar los grupos de liga se siguen los siguientes criterios:

 

a) En primer lugar se tendrá en cuenta el nivel de juego de los jugadores de cada equipo (basado en las estadísticas de las competiciones anteriores).

 

b) Los equipos nuevos jugarán en un grupo entre ellos o bien en un grupo con ranking según criterio de J3DIANAS.

 

c) Los equipos con mezcla de jugadores nuevos y antiguos se les incluirá bien en un grupo nuevo, bien en un grupo de nivel conocido.

 

d) Un equipo femenino podrá jugar en un grupo masculino durante la liga, pero en los campeonatos regionales, Nacionales e internacionales, su participación será en un grupo femenino, siempre y cuando exista esa categoría; si no fuera así jugarán en su nivel correspondiente.

 

e) El 50 % de las mejores partidas jugadas en la liga, servirán como baremo para incluir a un jugador en uno u otro nivel de juego en los campeonatos organizados por FEDE.

 

1.5.- Cada equipo tendrá un capitán que se responsabilizará de determinadas tareas concernientes al equipo, como rellenar las actas de liga durante los partidos, pedir documentación al equipo contrario, así como facilitar un número de teléfono para posibles consultas, etc. El capitán deberá tener un teléfono disponible y operativo media hora antes del partido.

 

1.6.- Es responsabilidad del capitán de cada equipo tener conocimiento de las reglas de la competición, al igual que el resto de jugadores del equipo.

 

2. CARNETS

Es obligatorio ir a los partidos y campeonatos de FEDE con identificación original, así como:

 

2.1.- Antes de comenzar cualquier partido de liga o campeonato, es obligatorio que los equipos presenten el carné de FEDE en vigor, carné temporal de FEDE o DNI de los jugadores, ante el equipo contrario con el fin de evitar posibles alineaciones indebidas.

Si el jugador va indocumentado la noche de partido, el equipo contrario puede negarse a que el jugador no identificado juegue el encuentro.

Cualquier incidencia deberá rellenarse en el apartado de observaciones del acta de juego y deberá ser firmada por los capitanes de ambos equipos.

 

2.2.- La identificación de los jugadores ha de realizarse la misma noche el partido. Todo jugador tiene que identificarse con carné de FEDE en vigor o el carné temporal de FEDE o DNI y reflejarlo en el acta de juego.

 

2.3.- Si J3DIANAS comprueba que una persona juega en un equipo al cuál no pertenece, todas las partidas jugadas por ese equipo se darán como ganadas al equipo contrario. Podrá existir una sanción de dos encuentros, o incluso la expulsión de la competición por reincidencia para el jugador que cometa la infracción. Es imprescindible que durante el partido cualquier anomalía sea reflejada en el apartado de observaciones de acta de juego.

 

2.4.- Todos los jugadores deben tener el carné de FEDE en vigor para participar en los campeonatos nacionales e internacionales.

 

Para solicitar el carné hay que entregar a FEDE: 3 fotos tamaño carné, fotocopia de DNI y 10 €.

 

Aproximadamente un mes después se entregará el carné original al jugador (mientras tanto el jugador puede participar con su carné temporal en los torneos y ligas de FEDE hasta que obtenga el carné definitivo).

 

Todos los jugadores deben hacerse el carné de FEDE para poder participar en los campeonatos. El carné de FEDE es válido para todas las competiciones y no hay que abonar ninguna cuota anual.

 

A mediados de cada liga se entregará en cada local una pegatina (poner en parte posterior del carné FEDE) en la que viene actualizada la información del jugador detallándose el equipo al que pertenece y la liga en juego.

 

3. D.N.I.

Es obligatorio apuntar el nº de DNI, nombre y dos apellidos de cada jugador en el acta de juego la primera vez que se participe en liga. Los datos deberán apuntarse de forma clara y legible.

 

3.1.- El nº de DNI habrá que apuntarlo en la hoja de inscripción y en el acta de juego la primera vez que se juega. No será necesario apuntarlo en el resto de partidos (solo el primero). Tanto la hoja de inscripción como el acta de juego deberán estar firmados por el jugador.

 

3.2.- Es obligatorio identificarse ante el equipo contrario. La negativa a presentar la documentación o la no comparecencia de un jugador cuando se le reclama, constituye una infracción. El partido se dará como perdido con la totalidad de partidas jugadas por el equipo que comete la infracción al equipo contrario. El equipo podrá ser expulsado de la competición

 

4. FICHAJES

4.1.- Cada equipo podrá fichar como mínimo a 4 jugadores y como máximo a 7. Los jugadores apuntados en la hoja de inscripción al principio de la liga son los únicos que podrán jugar en ese equipo (a excepción que fiche por otro equipo y comunique su baja a la organización).

 

4.2.- Si un equipo tuviese mas de 7 jugadores (es decir, más de los permitidos) la/s última/s personas en jugar con ese equipo no serán considerados como fichaje/s

 

4.3.- En caso que, a un equipo le falte un jugador antes de comenzar el partido, no podrá coger a ningún jugador que no pertenezca a ese equipo. Un partido se empieza con un mínimo de tres jugadores.

 

4.4.- Cualquier fichaje que se produzca una vez entregada la hoja de inscripción del equipo, deberá tener el consentimiento de la organización. Si se juzga que el nivel de juego de ese jugador es superior al del grupo al que pertenece el equipo por el que quiere fichar, no podrá jugar.

 

4.5.- Si un jugador participa en un equipo que no es el suyo o que no ha sido autorizado por J3DIANAS, las partidas jugadas por dicho equipo se darán por ganadas al equipo contrario en su totalidad, además de incurrir en una infracción (ver punto 3 del apartado dos).

 

4.6.- Si se tiene sospecha que un jugador no es de ese equipo, hay que indicarlo en el apartado de observaciones del acta de juego. Si la organización comprueba que no pertenece a ese equipo, las partidas jugadas por ese jugador se darán como ganadas al equipo contrario en su totalidad.

 

4.7.- Si un jugador participa con identidad falsa y se comprueba, será expulsado de la presente liga y no podrá jugar con ningún equipo. Las partidas del equipo infractor se darán como ganadas al equipo contrario en su totalidad.

 

4.8.- Si un jugador participa en dos equipos a la vez, será expulsado de la presente liga y campeonatos de J3DIANAS, no podrá participar en ninguno de los equipos y se le impondrá una sanción. Está totalmente prohibido participar en dos equipos a la vez.

 

5. LANZAMIENTO DE DARDOS

5.1.- La línea de tiro está situada a 3 mtsde distancia en diagonal desde el centro de la diana El centro de la diana a 1,72 cms. de altura desde el suelo, y a 2,44 mts. en proyección horizontal desde la base de la diana electrónica a la línea de tiro.

 

5.2.- Durante el lanzamiento se puede pisar la línea de tiro, pero no rebasar el borde de línea de tiro. Está permitido inclinarse en el borde de la línea de tiro, así como tirar al lado de la misma (dentro de la calculada prolongación horizontal).

 

5.3.- Cada jugador tiene un máximo de 3 dardos por turno. El jugador siempre tiene la opción de lanzar todos o cualquiera de los tres dardos a la diana.

 

5.4.- La diana electrónica puntúa automáticamente los dardos lanzados. El dardo no tiene porqué quedarse clavado para que se registre su puntuación. Cada dardo tirado cuenta como lanzado, aunque no se registre la puntuación en la diana electrónica. Un lanzamiento es válido si toca la diana, rebota o si no alcanza la misma, pero nunca se podrá volver a lanzar el dardo.

 

5.5.- Ocasionalmente un dardo lanzado impactará contra otro clavado en la diana, y marcará la puntuación del anteriormente lanzado y no la del último. Esto es inevitable y se acepta como válida la puntuación que marque la diana electrónica.

 

5.6.- Los dardos sólo han de lanzarse cuando la diana electrónica indique la luz verde de “lance dardos” y el marcador encendido corresponda al del jugador que le corresponda su turno.

Si la diana electrónica no está en el juego, y en la posición correcta por cualquier motivo, la persona o equipo infractores (en este caso el equipo que tira) son responsables de poner las monedas necesarias para comenzar la partida de nuevo.

 

5.7.- El jugador no podrá tocar la diana ni los dardos hasta que haya pulsado el botón de “cambio de jugador”. Si un jugador quita un dardo y la diana electrónica da como ganadora a ese equipo, se considerará infracción, y se dará como ganada la partida al equipo contrario, por tocar el dardo manualmente.

 

5.8.- La puntuación registrada en la diana electrónica es la que corresponde al jugador, esta puntuación se aceptará siempre como la correcta.

 

5.9.- Un dardo lanzado que no registre puntuación (p.ej. un dardo que se tira antes de encenderse la luz verde), no recibirá ninguna puntuación. Está prohibido marcar la puntuación manualmente.

 

 

6. AVERIAS

6.1.- En caso de avería de la diana durante un partido, se anotará el resultado en la hoja de juego en el momento de la avería. Si se puede solucionar en el momento, continuará el partido.

 

6.2.- Si no se pudiese arreglar en el momento:

 

a) Se puede seguir el partido en otra diana electrónica perteneciente a la organización con las puntuaciones que existieses en el momento de la avería.

 

b) Si no se puede solucionar la avería, se pospondrá la continuación del partido. Los dos capitanes acordarán una fecha (no mas tarde de una semana). El partido se reanudará con las puntuaciones anotadas en el acta de juego antes de la avería.

 

7. PUNTUACION DE LIGA

PARTIDO GANADO:     3 PUNTOS

PARTIDO EMPATADO: 2 PUNTOS

PARTIDO PERDIDO:     1 PUNTO

NO PRESENTADO:      -1 PUNTOS

 

ATENCION: Todas las semanas se puntuará a todos los equipos, tanto se hayan aplazado partidas o no, exceptuando los equipos que descansen o libren partida.

Si algún equipo aplaza la partida se puntuará ( -1 ) a los dos equipos hasta que se juegue la partida,

que cómo máximo tiene 15 días para jugar (punto 13 del reglamento), si no se jugase la partida en ese periodo de tiempo, la puntuación quedará cómo está.

 

8. SEDES DE JUEGO

8.1.- Si un equipo cambia de sede DEBERA COMUNICARLO AL EQUIPO CONTRARIO Y A LA ORGANIZACIÓN COMO MÍNIMO UN DIA ANTES DEL PARTIDO, deberá notificarse también por escrito.

 

8.2.- Cierre del local: Los capitanes de los equipos son responsables de comunicar al equipo contrario cualquier problema que se produzca en su sede habitual que afecte a un partido de liga. Si el partido no se puede jugar deberán acordar un nuevo día de juego, y ponerlo en conocimiento de la organización (siguiendo la regla de aplazamiento de partidos y jugarlo en un periodo máximo de 15 días). Exceptuando las dos últimas jornadas.

8.3.- Cierre temporal: Si un local cierra temporalmente por reformas, vacaciones, o motivo similar las partidas de liga se continuarán jugando respetando las fechas del calendario, pero en asa del equipo contrario (durante el periodo de cierre del local), o bien en una sede disponible. Una vez abierto se reanudarán los partidos según el calendario.

 

8.4.- Cierre definitivo del local (clausura o similar): El equipo podrá seguir jugando cambiando de sede y comunicando los nuevos datos a la organización y al equipo contrario.

 

8.5.- Cambio de sede de un equipo: Si un equipo, una vez iniciada la liga, cambia de local deberá ser un local donde haya disponibilidad de día y de diana. La zona o área de juego de la nueva sede deberá ser próxima a la anterior (según criterio J3DIANAS). Si no fuese así, no podrá cambiarse a esa sede de juego.

Cualquier cambio que se produzca, deberá comunicarse al equipo contrario y a J3DIANAS lo antes posible (mínimo un día antes), para que pueda ponerse en conocimiento la nueva sede de juego al resto de equipos del grupo. Deberá notificarlo también por escrito.

 

8.6.- Diana ocupada con otro partido de competición de J3DIANAS: Cuando coincidan 2 partidos de liga y sólo hay una diana electrónica en el local, uno de los partidos puede jugarse en otra sede, siempre y cuando disponga de diana electrónica J3DIANAS, o se podrá aplazar el encuentro (siempre siguiendo la regla de aplazamiento de partidos de la liga-ver punto nº 13).

 

9. HORA DE COMIENZO

Los partidos comenzarán a las 21:30 horas.

Se permite ½ hora de margen de cortesía hasta el comienzo del partido.

 

Si J3DIANAS indica en el calendario que un equipo comienza sus partidos a las 22:00 horas, dicho equipo tendrá un margen máximo de cortesía para comenzar a jugar de 15 minutos a partir de las 22:00 horas.

 

10. EQUIPOS NO PRESENTADOS

10.1.- Si un equipo no se presenta a un partido, se le considerará como equipo no presentado, obteniendo -1 punto, y se dará el partido ganada al equipo rival.

 

Si un equipo no se presenta a tres partidos se le retirará de la liga.

 

 

 

 

10.2.- Si un equipo se retira o es retirado de la liga puede ocurrir:

 

a) Si se retira durante la primera vuelta  de la liga: los partidos jugados se mantendrán, los partidos que queden hasta la mitad de la liga se darán ganados al equipo contrario, y se considerarán libradas las de la segunda vuelta.

 

b) Si se retira justo a mitad de liga: los partidos de la primera vuelta no sufrirán cambios y las de la segunda vuelta se considerarán libradas.

 

c) Si se retira en la segunda vuelta: se mantendrá el resultado de los partidos jugados, y los que queden hasta el final de la liga se considerarán ganados para el equipo contrario.

 

10.3.- Si un equipo no se presenta a jugar un partido en la primera vuelta, el partido  de vuelta se jugará en la sede del equipo con el que no se presentó.

 

10.4.- Los equipos que no finalizaron la liga anterior y quieran jugar la siguiente, tendrán que pagar una fianza que se les devolverá si finalizan la siguiente liga.

 

10.5.- SI UN EQUIPO SE PRESENTA A TODOS LOS PARTIDOS MENOS AL ÚLTIMO O DOS ÚLTIMOS PARTIDOS DE LIGA, SERÁ EXPULSADO DE LA LIGA Y NO TENDRÁ DERECHO A PARTICIPAR EN LOS CAMPEONATOS DE J3DIANAS - FEDE, (ni por equipos, ni en opens, por lo que tampoco recibirán el premio que hasta ahora le correspondiese, si fuese el caso), pasando el premio al siguiente equipo clasificado.

 

11. AVERAGE PARTICULAR

11.1.- Si al mirar el average particular uno de los equipos tiene un partido como no presentado (n.p.) en su contra, quedará fuera de cualquier posibilidad de desempatar, (no tiene porque ser con el quipo que se está empatando sino cualquier otro que forme parte del grupo).

 

11.2.- Si al final de la liga hay empate a puntos entre dos o más equipos, se mirarán los enfrentamientos directos entre los equipos que empatan (average particular). El que más partidas haya conseguido será el ganador.

 

11.3.- Si aún así, siguiese existiendo empate se aplicarán las siguientes reglas:

 

a) Se mirará el cómputo global de partidas ganadas con el resto de equipos del grupo durante toda la liga. El que más sets haya conseguido será el ganador.

 

b) Si aún así persistiese el empate, se jugará un partido de desempate. La sede del partido y la fecha de juego serán asignadas por J3DIANAS.

 

11.4.- Si durante la liga, se produce el caso que un jugador participó en un equipo que no es el suyo y el equipo fue sancionado y al final de la liga este equipo empatase con uno o más equipos, quedará automáticamente fuera del desempate.

 

11.5.- Grupos donde se produce empate entre 3 o más equipos:

 

En primer lugar se mirará el enfrentamiento directo entre los tres o más equipos que empaten, el que más partidas haya conseguido será el ganador. Si se diera el caso, que continuase el empate entre dos (o más equipos) se mirará el average directo entre esos equipos (pero sólo entre los que continúen empatando). Si aún así continuase el empate se mirará el average con el resto de equipos del grupo (sólo de los equipos que siguen empatados). En último lugar si persistiese el empate, se jugará un partido de desempate. La sede del partido y la fecha de juego será asignada por J3DIANAS y se comunicará a los equipos implicados.

 

11.6.- En cualquiera de los casos que hubiese que jugarse un partido de desempate, el resultado del partido sólo servirá para deshacer un empate pero nunca se contabilizarán las puntuaciones de los jugadores para el ranking individual.

 

 

 

11.7.- Empate a top gun (primer puesto en la clasificación individual)

 

En caso de empate se otorgará el trofeo de TOP GUN al jugador que más partidas haya jugado. Si continua el empate, se le asignará al que más partidas haya cerrado.

 

12. TRES JUGADORES

Un partido se puede jugar con 3 jugadores:

 

12.1.- Las partidas del jugador ausente no se saltarán hasta que llegue otro jugador. Una vez que éste llegue deberá presentar su documentación y se jugarán las partidas que restan, no pudiendo jugar aquellas en las que no estuvo presente.

 

12.2.- Si no llega el 4º jugador, las partidas que queden se jugarán del siguiente modo:

 

a) Si se está jugando un partido de 01, el marcador del jugador ausente, se quedará siempre con 01 puntos y nadie podrá tirar en esa posición.

 

b) Si se produce en un partido de cricket, el marcador se quedará con 0 puntos y los números correspondientes abiertos (no iluminados). Ningún jugador puede tirar en esa posición.

 

c) Está prohibido que alguno de los 3 jugadores juegue en el puesto del ausente. Nadie puede jugar en el marcador del jugador que no está presente. El equipo contrario no deberá aceptarlo y el marcador del jugador ausente permanecerá inamovible.

 

d) Si alguien juega en el puesto del ausente, las partidas jugadas se darán como ganadas al equipo contrario. Dichas partidas jugadas se descontarán del  resultado final del partido.

 

12.3.- Si solo hubiese 1 ó 2 jugadores presentes en la hora límite, no podrá aplicarse esta regla. No se podrá jugar el partido y se considerará como no presentado para el equipo que sólo presente 1 ó 2 jugadores (ver apartado 10).

 

13. APLAZAMIENTO DE PARTIDOS

Los partidos de liga se juegan en la fecha del calendario de J3DIANAS.

 

13.1.- Si un equipo tiene que aplazar un partido por causas mayores ha de ponerse en contacto, con J3DIANAS y con el equipo contrario como mínimo con un día de antelación. El otro equipo es libre de querer aplazarlo o no (responsabilidad del capitán).

Si el otro equipo no quiere aplazarlo, el partido se jugará en la fecha del calendario.

 

13.2.- Si el partido es aplazado, ambos equipos se pondrán de acuerdo en ese mismo momento de la nueva fecha de juego y tendrán que notificarlo a J3DIANAS. El plazo máximo par aplazar un partido es de 15 días, siempre y cuando no sea en las dos últimas jornadas de la liga, ya que no se puede jugar ningún partido posterior a la última jornada de liga.

 

13.3.- Cualquier malentendido sobre la fecha de juego de partidos aplazados, J3DIANAS enviará por escrito a ambos equipos una fecha de juego definitiva que no se podrá modificar. El equipo que no se presente a jugar en la fecha indicada por J3DIANAS, se le considerará como no presentado (es decir recibirá -1 puntos).

 

13.4.- El último partido de liga no se puede aplazar, se podrá adelantar pero nunca jugarlo después del día fijado en el calendario de J3DIANAS. Si se juega posterior a la fecha se dará 0 puntos a cada equipo.

 

13.5.- Si un equipo o jugador gana un viaje oficial de J3DIANAS (regionales, nacionales o internacionales) y el viaje coincide con algún partido de liga, ese equipo tiene pleno derecho en aplazar el partido. Para ello deberá comunicarlo a J3DIANAS y al equipo contrario y fijar una nueva fecha, de acuerdo entre los dos equipos.

 

13.6.- Si un equipo tiene un partido aplazado correspondiente a la primera vuelta, y comienza la segunda vuelta de la liga, no podrá coger a ningún jugador nuevo para jugar el partido aplazado de la primera vuelta.

 

13.7.- Un equipo puede adelantar la fecha de juego de un encuentro siempre que llegue a un acuerdo con el equipo contrario y lo comunique a la organización.

 

La liga terminará en la fecha fijada en el calendario oficial. Ningún partido podrá aplazarse después del último partido de liga correspondiente a la última jornada de liga. Si quedase algún partido por jugar una vez finalizada la liga no se anotará ningún resultado a ese encuentro. J3DIANAS se reservará el derecho de establecer las fechas definitivas para los partidos.

 

14. INFRACCIONES Y PENALIZACIONES

14.1.- Infracciones:

 

Cometer una infracción puede llevar a perder un turno, perder una partida, perder el partido, sanción de partidos sin jugar, expulsión de la liga, expulsión del campeonato, o expulsión de otros torneos. Todas las decisiones referentes a infracciones serán tomadas por la organización. Los siguientes puntos constituyen infracción:

 

Jugar en un equipo que no es al que pertenece.

 

Mal comportamiento (actitud antideportiva) o mala conducta en general.

 

Maltrato de la diana electrónica o material.

 

Falsificación de actas tanto en identidad de jugadores, puntuaciones o en hazañas.

 

Abandono de partido (tanto si queda una o mas partidas sin jugar).

 

Cualquier manipulación indebida de la diana electrónica debido a la acción intencionada.

 

Estos puntos pueden construir una infracción, si es así juzgado por la organización, y dará lugar a la pérdida de una o varias partidas, un partido, expulsión de la liga, o expulsión de futuras competiciones.

 

14.2.- Penalizaciones:

 

Cometer una anomalía por parte del jugador puede llevar a la penalización de una tirada o de una partida.

 

Es responsabilidad de cada jugador comprobar que la diana electrónica esté en la posición correcta antes de lanzar los darlos. El juego se parará inmediatamente cuando se perciba alguna situación anómala.

 

a) Si un jugador lanza mientras la diana electrónica se encuentra en el marcador de un contrario. Se pueden dar varios casos:

 

- Si el jugador lanza menos de 3 dardos en la posición de su oponente, se parará la partida, la diana electrónica se pondrá en su correcta posición apretando el botón de “cambio de jugador” y se le permitirá lanzar sus restantes dardos en la posición correcta. El juego continuará normalmente. Los marcadores se quedan como están.

 

- Si el jugador lanza los 3 dardos en la posición de su oponente antes de observar la infracción, habrá completado su turno y el juego procederá normalmente avanzando el juego a la posición que corresponda.

 

b) El maltrato de la diana electrónica, así como del resto de material proporcionado por J3DIANAS, es responsabilidad del club. Este hecho se sancionará al dueño del club y a los jugadores que causen los daños (coste de reparación del material dañado) y/o sanciones deportivas a los equipos o jugadores implicados.

 

c) Marcar los dardos con la mano, es considerado infracción.

 

14.3.- Abandono de partida.

 

Si un equipo se retira durante la celebración de un partido, se le dará partido no presentado, no sumando ningún punto, aunque fuese ganando el partido. El abandono deberá anotarse en el apartado de observaciones y si J3DIANAS cree que ha sido justificable se determinará la solución correspondiente.

 

15. HOJA DE LIGA

15.1.- Sólo pueden jugar 6 jugadores como máximo en un partido. Son 4 jugadores titulares y 1 ó 2 jugadores suplentes. No se puede modificar el acta, si hay casilleros para 6 jugadores máximo, no se puede dibujar los casilleros, de un séptimo jugador.

 

15.2.- Es obligatorio jugar todas de las partidas del acta, así como todos los partidos programados por J3DIANAS.

 

15.3.- La hoja de juego ha de rellenarse correctamente. Hay que indicar claramente:

 

- Nombre y apellidos en mayúsculas de los jugadores (no se admiten motes o diminutivos).

 

- Nº del DNI, sólo habrá que indicarlo la primera vez que se juegue en cada liga.

 

15.4.- En la parte superior del acta se anotarán los jugadores del equipo de casa, y en la parte inferior los jugadores del equipo visitante.

 

15.5.- ULTIMA PARTIDA

 

- Es obligatorio jugarla.

Los dos capitanes elegirán un jugador de su equipo para lanzar un dardo al centro y ver quien comenzará la partida. El jugador que centre tendrá que jugar la última partida, es decir no puede centrar un jugador que vaya a ser suplente en esta partida.

 

- CENTRAR

El equipo que perdió la partida anterior, lanzará primero el dardo al centro, después lanzará el jugador del equipo contrario. El equipo cuyo dardo esté más cerca del agujero central de la doble diana comenzará la última partida. Si hubiera dudas de qué dardo está más próximo al centro se contarán los agujeros. (Se cuentan todos los agujeros, incluidos los de la doble diana).

 

- A EXCEPCION DE

Si un jugador clava su dardo en el agujero central de la doble diana, tendrá que retirar su dardo para que el segundo jugador tenga la misma oportunidad. Si un dardo se cae se puede lanzar otro hasta que se clave.

 

- Si al lanzar ambos jugadores continua el empate, tendrán que volver a lanzar en orden inverso hasta que haya un ganador. Los dardos hay que dejarlos clavados, a excepción del agujero central de la doble diana.

 

- Una vez decidido el desempate, comenzará el equipo que ganó al centro. En esta parida participarán cuatro jugadores por equipo. Dos jugadores lo harán en un marcador y los otros dos en un segundo marcador.

 

15.6.- ULTIMA RONDA

 

Si se llega a la última ronda de juego y la diana electrónica termina la partida, la propia diana decide el vencedor de la misma.

- Excepción: si durante un partido de cricket se alcanza la última ronda de juego y la diana electrónica finaliza el partido, el equipo que más puntos tengo es el ganador (independientemente de a quién dé la diana como ganador). Esta regla se aplicará sólo en este caso.

 

Si la diana electrónica determinase empate se tira a centrar

 

Si se llega a la última ronda y la diana no termina la partida, se anotará el ganador y las medias que marque la máquina en ese momento.

 

15.7.- CAMBIOS

 

El capitán podrá realizar como máximo 2 cambios en el transcurso del partido. El jugador saliente no podrá volver a jugar en ese acta excepto en la última partida.

 

Los cambios pueden realizarse uno a uno o los dos a la vez. El requisito imprescindible es seguir el acta de juego.

 

Un jugador sólo puede sustituir a un jugador, no puede sustituir a 2 jugadores. En caso que un jugador juegue en el puesto de 2 jugadores la sanción en este caso es, que las partidas jugadas por este equipo se darán como ganadas en su totalidad al equipo contrario.

 

15.8.- FIRMA DEL ACTA

 

Al finalizar un encuentro, los capitanes de los dos equipos firmarán el acta de juego, haciéndola en ese momento definitiva, sin tener derecho a ninguna reclamación (salvo que J3DIANAS observe alguna anomalía).

 

Cualquier anomalía, durante el partido, se debe anotar en el apartado de observaciones. Al finalizar el partido los capitanes de ambos equipos firmarán el acta y después J3DIANAS comprobará los comentarios escritos en las observaciones.

 

Si durante el partido no se anotase ningún comentario en el apartado de observaciones, estando presentes ambos equipos, no será considerado posteriormente como anomalía.

 

Si se presentase una observación se comprobará el acta recibida en la organización y la del equipo contrario. Si la observación no apareciese en el acta del equipo contrario no se atenderá. Si, por el contrario, el acta del equipo contrario no apareciese se aceptaría la observación del acta original.

 

Cada equipo participante se quedará con una copia de la hoja de juego y el original lo entregará la sede del equipo local a la organización de la liga. Las copias se archivarán en la carpeta del equipo, que deberá permanecer en el local a disposición de la organización.

 

Si no aparece el acta, y se reclama a los locales o equipos implicados, siendo obligación suya la de conservar la copia en los mismos, habrá que repetir el partido. Si no hay fecha disponible para jugar, se dará como resultado 0 puntos (0-0) a los dos equipos

 

16. REGLAS GENERALES DE JUEGO

La línea de tiro está situada a 3 mts de distancia en diagonal desde el centro de la diana. El centro de la diana a 1,72 cms de altura desde el suelo, y a 2,44 mts en proyección horizontal desde la base de la diana electrónica a la línea de tiro.

 

16.1.- Los jugadores podrán utilizar sus propios dardos siempre y cuando se ajusten a las siguientes especificaciones:

 

a) Utilizar dardos con puntas de plástico.

 

b) Las plumas podrán tener cualquier tamaño/longitud siempre y cuando el dardo no exceda de 20,32 cms de longitud total.

 

c) Las plumas no podrán tener una anchura de 19mm. Aproximadamente “medias desde el palo hasta el borde de la pluma” y en ningún caso podrán tener mas de 4 alas.

 

d) Los dardos no podrán tener puntas rotas o cortadas.

 

e) Los dardos podrán ser inspeccionados a petición de los jugadores o árbitros. Está prohibido jugar con dardos imantados y todo aquel que rebase el peso de 18 grs. (dardo montado). En este caso, se pierden todas las partidas jugadas por el jugador infractor durante el partido que se esté jugando y continuará el desarrollo del mismo con dardos reglamentarios.

 

16.2.- Cada jugador puede lanzar un máximo de 3 dardos por turno. Únicamente deberán ser lanzados cuando la máquina avise “throw darts” y el marcador del jugador correspondiente este encendido. No es obligatorio que un jugador lance los 3 dardos en cada turno. El jugador podrá lanzar menos de 3 dardos o ninguno. Un jugador podrá lanzar siempre sus 3 dardos a no ser que cometa una infracción.

 

16.3.- Cualquier dardo lanzado contará como lanzamiento haya quedado o no registrado en la diana electrónica. Un lanzamiento se contabiliza aun en el caso de que falle y salga rebotado de la diana o si falla por completo. Un jugador no podrá repetir ningún lanzamiento. Dardos que se hayan caído podrán ser lanzados aunque hayan rebasado la línea de tiro.

 

16.4.- Los dardos que estén en la diana no podrán tocarse hasta que finalice el turno, el “cambio de jugador” esté activado y que la diana electrónica reconozca que el turno ha finalizado.

 

EXCEPCIONES:

 

- Cuando un dardo este en la diana y la máquina avise “segmento bloqueado” en cuya caso el dardo deberá ser retirado por un arbitro antes de que se lance otros dardos.

 

- Cuando se lancen menos de tres dardos por turno (ver apartado 2 de este mismo punto).

 

16.5.- Los jugadores pueden recibir consejos de su capitán o compañeros.

 

16.6.- PUNTUACION DE LA DIANA.

 

- La puntuación de la diana es la que reciben los jugadores.

 

- Los jugadores aceptan que la DIANA TIENE RAZON con una excepción: EL ULTIMO DARDO TIRADO PARA GANAR LA PARTIDA, es decir, si el dardo no es registrado y se ha lanzado correctamente (dentro del turno) y está clavado se dará como valido.

 

Ej. Si a un jugador le quedan 24 puntos, su primer dardo es un 9 y no lo registra la diana, su segundo dardo es un 15 y sí lo registra, y el tercero es un 9 no lo registra y está clavado, el último dardo es correcto.

 

Si hay cualquier duda que la diana electrónica no está funcionando correctamente, habrá que parar el juego y :

 

a) No tocar los dardos.

b) No apretar botón CAMBIO DE JUGADOR.

c) Los capitanes intentan resolver la situación.

d) Si no pueden resolver la situación será necesario cambiar de diana y continuarán la partida con las puntaciones correspondientes.

 

16.7.- PUNTUACION DE LOS DARDOS:

 

a) Para que un dardo puntúe puede producirse cualquiera de estas posibilidades:

 

- Clavarse en la diana.

- Si la diana reconoce el dardo como lanzado no importa que esta clavado, incluso el dardo de cierre.

- Solamente con un dardo de cierre: Si la diana reconoce el dardo pero falla en la puntuación del mismo y se ha lanzado correctamente (dentro del turno), un árbitro debe comprobar que el dardo esté clavado en el número de cierre. La partida se dará por ganada al jugador o equipo que haya lanzado el dardo.

 

17. REGLAS DE JUEGO DE '01

Todos los jugadores empiezan con '01 puntos en su marcador e intentarán llegar a cero. Si un jugador realiza una puntuación superior a la necesaria para llegar a cero "se habrá pasado", volviendo el marcador a la puntuación que tenía el jugador al inicio del turno.

 

Cuando un jugador llega a cero, la partida se termina. El equipo ganador es aquel que tenga la puntuación combinada más baja (ambos jugadores). Si la puntuación del partido termina en empate, ganará el jugador/equipo que determine la diana electrónica (Excepción ver punto 15.6)

 

17.1.- Formato de '01:

La diana sencilla y la diana doble valen 50 puntos. Abrir y cerrar la partida se puede realizar en sencillo. Se puede dar el caso que en algún grupo de la liga o en alguna competición se juegue en un formato diferente, en cuyo caso siempre se anunciará a los equipos implicados.

 

18. REGLAS DE JUEGO DE CRICKET

El objetivo será cerrar los números 20, 19, 18, 17, 16, 15 y la diana en cualquier orden antes que el contrario. El jugador/equipo que consiga cerrar antes todos los números y la diana y que tenga una puntuación igual o superior en su marcador habrá ganado.

 

18.1.- Formato de cricket:

La diana siempre será puesta con diana dividida (Split-Bull 50/25 puntos). La diana exterior contará 25 puntos o una marca y la diana interior contará 50 puntos o dos marcas.

 

19. NOTA

- Los equipos clasificados que no estén en vigor la siguiente liga no optan a ningún premio.

- Los equipos clasificados tienen como premio ir al CAMPEONATO NACIONAL de F.E.D.E., que se celebrados veces al ańo, uno en Marzo para la liga de invierno y otro en Octubre para la liga de primavera.

- El premio incluye: alojamiento e inscripción en el Campeonato Nacional por EQUIPOS, para 5 miembros titulares de equipo clasificado.

NO INCLUYE:

- Desayuno, comida ni cena.

- Otros eventos del campeonato (individuales, parejas, etc...).

- Se reconoce como miembro titular de un equipo aquel que durante la liga tenga jugadas como mínimo 24 partidas de 301 o cricket (dependiendo de la temporada)con el mismo equipo.

- J3 no se responsabiliza del alojamiento de los jugadores que no cumplan este requisito.

- Si algún jugador desea llevar acompañante, J3 no se responsabiliza del viaje ni del alojamiento del acompañante.

- Los equipos con partidas pendientes, no optan a ningún premio de la liga.

 

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